![]() |
| LOKASI LANTAI II KAMPUS AMIK MILAN DHARMA |
Tugas :
Pemrograman
Berorientasi Objek (OOP)
PENGANTAR PEMROGRAMAN
JAVA
DISUSUN OLEH :
NURIONO
91001001
AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA
AMIK MILAN DHARMA BAUBAU
2011
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami penjatkan kehadirat Allah SWT, yang atas rahmat-Nya maka kami dapat menyelesaikan penyusunan
makalah yang berjudul “Pengantar Pemrograman Java
Ini merupakan salah satu tugas dan
persyaratan untuk menyelesaikan tugas mata kuliah pemrograman
berorientasi objek
di Akademi
Informatika Amik Milan Dharma Bau-Bau. kami merasa masih banyak
kekurangan-kekurangan baik pada teknis penulisan maupun materi, mengingat akan
kemampuan yang dimiliki kami. Untuk itu kritik dan saran dari semua pihak sangat kami harapkan demi penyempurnaan
pembuatan makalah ini.
Semoga makalah ini dapat berguna bagi kita semua
Amiin….
DAFTAR ISI
HALAMAN
JUDUL .........................................................................................
KATA
PENGANTAR ......................................................................................
DAFTAR ISI ......................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN ..............................................................................
A. Latar
Belakang ...............................................................................
B. Rumusan Masalah
...........................................................................
C. Tujuan ..............................................................................................
BAB II PEMBAHASAN .................................................................................
A. Objek Class .....................................................................................
B. Pengorganisasian
Class dan Objek ..................................................
BAB III PENUTUP ...........................................................................................
A. Kesimpulan ......................................................................................
B. Saran ................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Untuk
mengenal pemograman Java kita harus mengerti dengan baik konsep
pemrograman berorientasi objek, Karena
java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek. Jadi Pemrograman Java adalah bahasa pemrograman yang dapat
dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun
Microsystems dan diterbitkan tahun 1995. Java tidak boleh disalahpahami sebagai
JavaScript. JavaScript adalah bahasa scripting yang digunakan oleh web browse.
Sehingga
kita dapat mendengar instilah-istilah Pemrograman java dan dapat lebih jelasnya
akan kita bahas dengan rincian seperti objek java yang terdiri dari class,
konstruktor, objek, field (attribut) dan metode (behviour) serta
pengorganisasian class dan objek yang terdiri dari hierarki class, package,
polimerfisme, interface dan hubungan antar objek.
diharapkan
kita akan lebih mudah mempelajari java. Dalam perkembangan perangkat lunak
berorientasi objek, objek dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nyaa dalam
variabel dan menyimpan informasi tingkah laku dalam method-method atau
fungsi-fungsi / prosedur. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata
dapat dianggap sebagai sebuah objek. Jika kita perhatikan lebih lanjut , pada
dasarnya ada dua karakteristik yang utama pada sebuah objek yaitu:
1.
Setiap objek memilki
atribut sebagai status yang kemudian akan disebut sebagai state.
2.
Setiap objek memiliki
tingkah laku yang kemudian akan disebut sebagai behaviour
Kita dapat melihat
contoh sederhana seperti objek sepeda dimana sepeda tersebut memiliki atribut
(state) : pedal, roda, jeruji dan warna dan sepeda memiliki tingkah laku (behaviour)
kecepaan menurun dan perpindahan gigi sepeda.
B. Rumusan Masalah
Adapun masalah-masalah
yang akan kami tulis atau kami angkat dalam pembahasan materi ini yaitu :
A.
Objek Java yang terdiri
dari
·
Class
·
Kontruktor
·
Objek
·
Field (attribut)
·
Metode (behaviour)
B.
Pengorganisasian Class
dan Objek
· Hierarki
class
· Package
· Polimerfisme
· Interface
· Hubungan
antar objek
C. Tujuan
Penulisan makalah ini
bertujuan untuk mengetahui tentang pengenalan pemrograman java yang telah di
sesuaikan dengan objek java dan pengorganisasian class dan objek yang akan di
tulis dalam pembuatan makalah ini sehingga kita dapat mengetahui yang nantinya
akan dijadikan bahan pembelajaran.
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Objek
Class
I.
Class
Class merupaka
penjelasan atau deskripsi object. Di
dalam class terdapat penjelasan tentang suatu object termsuk properties yang
dimilikinya serta kelakukan atau method yang bisa dilakukan oleh object.
Sebagai contoh, class
orang. Class orang tentu tidaknya memiliki beberapa bagian seperti tangan, kaki, mata, telinga dan
sebagainya. Class orang juga tidaknya harus bisa jalan, lompat, lari, melihat,
bicara dan sebagainya.
Salah satu keuntungan
program didefiniskan dengan konsep OOP adalah adanya pengkapsulan
(encapsulation) program dalam kelas dan objek, kela dimana programmer yang
menggunakan class tidak perlu mengetahui isi dan jalannya class secara detail,
hanya perlu tahu bagaimana cara menggunakannya. Sama halnya dengan sebuah
mobilnya. Seorang pemilik mobil tentunya tidak perlu mengetahui bagian-bagian ,
mobil secara menyeluruh. Dia tidak perlu mengetahui bagaimana mesin mobil
melakukan pembakaran, menggerahkan roda dan sebagainya. Dia hanya perlu tahu
bagaiamana menjalankan mobil menghentikan mobil dan fungsi mobil lainnya.
.
II.
Kontruktor
Kontruktor adalah sebuah fungsi
yang otomatis akan dipanggil setiap kali melakukan instasiasi terhadap suatu
kelas dan digunakan untuk melakukan inisialiasi nilai dari data-data yang
terdapat di dalam kelas yang bersangkutan.
Fungsi
dari konstruktor , yaitu :
1. Mengalokasikan
sebuah ibjek saat program dieksekusi
2. Memberikan
nilai awal sebagai inisialiasi dari semua atribut yang perlu diinisialisasi.
3. Mengerjakan
proses-proses yang diperlukan saat objek dibuat.
Contoh program konstruktor :
public class user {
private String nama;
private String password;
user() {
nama=password=null;
}
user(String nama){ // sudah dikoreksi sama pak joni farizal
this.nama=nama;
}
user (String nama, String password)
{
this (nama);
this.password=password;
}
public void login()
{
System.out.println(”Selamat datang” + nama + “\n” + “password anda” + password);
}
public void logout()
{
System.out.println(”Sampai jumpa”);
}
}
private String nama;
private String password;
user() {
nama=password=null;
}
user(String nama){ // sudah dikoreksi sama pak joni farizal
this.nama=nama;
}
user (String nama, String password)
{
this (nama);
this.password=password;
}
public void login()
{
System.out.println(”Selamat datang” + nama + “\n” + “password anda” + password);
}
public void logout()
{
System.out.println(”Sampai jumpa”);
}
}
III. Objek
Objek secarta mudah
kita dapat memahami mengenai objec ini. Sebagai contoh, sebuah mobil adalah
object yang mempunyai properties atau bagian-bagian di dalamnya seperti warna,
mesin, roda, pintu dan sebagainya.sebuah mobil juga dapat melakukan sesuatu (
ada sesuatu yang bisa dilakukan dengan mobil), seperti mengisi bensi,
menyalakan mesin, berjalan, mengerem dan sebagainya.
Biasanya object adalah sebuah kata benda. Orang adalah
object. Demikian juga pohon, bunga, buku,
dan sebagainya. Namun object tidak selamnya object fisik. Bisa saja
sebuah benda abstrk seperti account bnak, sebuah file di komputer,database,
pesan email, acara TV dan sebagainya.
IV. Field (Attribut)
Atribut
menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut menyimpan informasi
tentangobject. Dikenal juga sebagai member data, variabel instance, properti
atau sebuah field data.Kembali lagi ke contoh sistem registrasi siswa, atribut
dari sebuah siswa adalah nomor siswa.
mendeklarasikan atribut
<attributeDeclaration>
::=
<modifier>
<type> <name> [= <default_value>];
<type>
::=
byte |
short | int | long | char | float | double | boolean
|
<class>
V. Metode (Behaviour)
Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object. Method juga
dikenal sebagai fungsiatau prosedur. Sebagai contoh, method yang mungkin
tersedia untuk entiti siswa adalah methodregister.
mendeklarasikan method
<methodDeclaration> ::=
<modifier> <returnType>
<name>(<parameter>*) {
<statement>*
}
<parameter> ::=
<parameter_type> <parameter_name>[,]
Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.
Sebagai contoh:
class MethodDemo {
int data;
int getData() {
return data;
}
void setData(int data) {
this.data = data;
}
void setMaxData(int data1, int data2) {
data = (data1>data2)? data1 : data2;
B.
Pengorganisasian
Class dan Objek
I.
Hierarki
Class
Dalam
Java, semua class, termasuk class yang membangun Java API, adalah subclasses
dari superclass Object. Contoh hirarki class diperlihatkan di bawah ini.
Beberapa class di atas class utama dalam hirarki class dikenal sebagai superclass.
Sementara beberapa class di bawah class pokok dalam hirarki class dikenal
sebagai subclass dari class tersebut.
Pewarisan
adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu sifat
atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis
diwariskan dari semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya
sekali dan mereka dapat digunakan oleh semua subclass. Subclass hanya butuh
mengimplementasikan perbedaannya sendiri dan induknya.
II. Package
Package
menunjuk pada pengelompokkan class dan/atasubpackages. Strukturnya
dapatdisamakan dengan direktorinya.
Untuk menunjukkan bahwa
file asal termasuk package khusus, kita gunakan syntax
berikut:
<packageDeclaration>
::=
package
<packageName>;
Untuk mengimpor package
lain, kita gunakan syntax berikut:
<importDeclaration>
::=
import
<packageName.elementAccessed>;
Dengan ini, source code Anda harus
memiliki format berikut:
[<packageDeclaration>]
<importDeclaration>*
<classDeclaration>+
III. Polimerfisme
Polimorfisme adalah proses
kebanyakrupaan, artinya kita dapat mengimplementasikan sesuatu hal yang berbeda
melalui satu cara yang sama. untuk mengerti hal ini saya akan berikan ilustrasi
nya : misalnya terdapat 5 orang penyanyi(didalam program dianggap sebagai 5
buah objek), kemudian kelimanya kita perintahkan untuk bernyanyi, maka hasil
atau implementasinya tentu akan berbeda sesuai dengan karakteristik suara dari
masing-masing penyanyi tersebut. Dalam OOP, hal ini disebut dengan istilah
polimorfisme.
Polimorfisme bisa diartikan satu bentuk banyak aksi. Dalam pewarisan polimorfisme dapat kita lakukan. Kita data memerintah sebuah objek untuk melakukan tindakan yang secara prinsip sama tapi secara proses berbeda.
IV.
Interface
Interface adalah sebuah contract
dalam bentuk kumpulan method dan deklarasi konstanta atau Interface merupakan
penghubung antara dua sistem atau alat. Interface berfungsi sebagai media
penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung
ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang
lainnya. Keluaran dari suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem
lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat
terintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
Interface meliputi:
1. perangkat yang dipakai untuk
mengerjakan sesuatu, dan perangkat yang secara tidak langsugn mengontrol
perangkat lunak.
2. Piranti input atau output
3. Prosedur dapat dibagi dua
Terminologi dapat dibagi dua yaitu :
-
terminologi perangkat lunak, interfce
bisa diarttikan sebagai tampilan atau cara perangkat lunak bersangkutan
berinteraksi dengan penggunannya.
- terminoligi perangkat keras, interface
mengacu kepada standar tampilan atau cara perangkat lunak bersangkutan
berinteraksi dengan penggunannya.
Pada Java juga dikenal konsep
interface, yang merupakan device yang digunakan untuk komunikasi antar objek
berbeda yang tidak memiliki hubungan apapun. Interface bisa dikatakan sebagai
protokol komunikasi antar objek tersebut.
Sifat dari Interface :
·
Sebuah interface tidak dapat membuat implementasi satu
method pun.
·
Sebuah kelas dapat mengimplementasi beberapa interface,
tetapi ia hanya dapat meng-extends satu superclass.
·
Interface bukan merupakan bagian dari hirarki kelas. Dua
kelas yang tidak berhubungan dalam jalur hirarki kelas dapat mengimplementasi
interface yang sama.
Jenis-jenis Interface :
ü Java Telephony Application
Programming Interface
Pada proses pengembangan sistem
sering kali dihadapkan kepada berbagai ragam teknologi atau berbagai jenis
teknik pembuatan program. Misalnya dalam membuat aplikasi menggunakan
berbagai jenis database dengan gaya pemograman yang berbeda. Java memberikan
fasilitas untuk menjebatani perbedaan tersebut dengan apa yang di sebut
interface.
ü Graphical User Interface (GUI) & Caracter User
Interface (CUI)
Graphical User Interface (GUI)
merupakan salah satu model interaksi antara manusia dan computer yang berbentuk
grafik – grafik. Selain GUI, ada juga model lain seperti Character User
Interface (CUI) yang sering dikenal dengan command line (penulisan
perintah – perintah). Dari sisi kenyamanan (attitude), Kedua model ini
memiliki “penganut”nya masing-masing. Penganut CUI biasanya adalah
administrator sistem operasi LINUX (pengguna system Linux). Bagi mereka, CUI
dirasakan lebih nyaman dibandingkan dengan GUI, Bahkan setelah GUI pada LINUX
berkembang dengan pesat, mereka tetap bertahan untuk menggunakan CUI. Penganut
GUI biasanya adalah mereka yang sudah terbiasa dengan sistem operasi Windows.
Bagi mereka, GUI adalah harga mati tidak bisa ditawar lagi.
V. Hubungan Antar Objek
Hubungan antar objek dapat diketahui dengan
karakteristik tersebut, kita dapat memodelkan berbagai objek dalam kehidupan
nyata ke dalam objek-objek dalam sebuah program. Lebih lanjut kita dapat
memodelkan objek-objek abstrak ke dalam sebuah program. Contoh umum untuk
konsep abstrak seperti ini adalah objek Event, yaitu
objek untuk mewakili peristiwa klik atau tombol ditekan.
Sebuah objek yang dibentuk dari sebuah kelas biasa
disebut instans dalam terminologi OOP. Artinya objek tersebut adalah wujud
nyata dari sebuah kelas. Variabel dan metode dari instans ini disebut variabel
instans dan metode instans. Setiap instans menyimpan variabelnya
sendiri-sendiri, jadi nilai variabel untuk tiap instans bisa berbeda.
Objek-objek yang bekerja sama membentuk suatu sistem
harus saling berkomunikasi untuk menjalankan sistem tersebut. Dalam sebuah
program, objek-objek berkomunikasi satu sama lain dengan mengirimkan pesan.
Sebagai contoh, jika sebuah objek ingin memanggil metode dari objek lain, maka
objek ini akan mengirimkan sebuah pesan yang meminta objek tujuan untuk
menjalankan metode yang dikehendaki. Pesan ini akan berisi informasi-informasi
yang dibutuhkan objek tujuan untuk dapat menunaikan permintaan tadi.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Dari
pembahasan diatas bahwa pengantar pemrograman
java mempunyai rincian sesuatu yang
sangat penting untuk diketahui. Dimana pemograman java dapat dapat dipahami dan
di mengerti dengan adanya bahan pembelajaran yang sudah di tulis dan di rangkum
melalui pengantar pemrograman java yang terdiri dari class, objek, field,
interface, method dan lain-lain yang ada pada pembahasan di atas.
Dengan
adanya pemograman java kita dapat mengatahui bagaimana proses pemograman java
tersebut dengan bagian-bagian yang sudah disesuaikan dan di tulis sesuai dengan
kebutuhan yang ada dalam mempelajari java dan kita dapat mengerti dengan adanya
kode-kode yang ditulis tidaklah rumit.
B.
Saran
Dari kesimpulan di atas
di harapkan para pembaca dapat memahami tentang pemrograman java yang telah di
bahas mengenai beberapa materi yang telah di rangkum dalam satu makalah


Tidak ada komentar:
Posting Komentar