Rabu, 07 September 2011

MAKALA PENGANTAR PEMROGRAMAN JAVA


LOKASI LANTAI II KAMPUS AMIK MILAN DHARMA


Tugas : Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)

PENGANTAR PEMROGRAMAN JAVA








DISUSUN OLEH :

NURIONO 
91001001



AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA
AMIK MILAN DHARMA BAUBAU
2011







KATA PENGANTAR
          Puji dan syukur kami penjatkan kehadirat Allah SWT, yang atas rahmat-Nya maka kami dapat menyelesaikan penyusunan makalah yang berjudul “Pengantar Pemrograman Java
          Ini merupakan salah satu tugas dan persyaratan untuk menyelesaikan tugas mata kuliah pemrograman berorientasi objek di Akademi Informatika Amik Milan Dharma Bau-Bau. kami merasa masih banyak kekurangan-kekurangan baik pada teknis penulisan maupun materi, mengingat akan kemampuan yang dimiliki kami. Untuk itu kritik dan saran dari semua pihak sangat kami harapkan demi penyempurnaan pembuatan makalah ini.
Semoga makalah ini dapat berguna bagi kita semua  Amiin.














DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .........................................................................................
KATA PENGANTAR  ......................................................................................
DAFTAR ISI ......................................................................................................

BAB I    PENDAHULUAN ..............................................................................
A. Latar Belakang  ...............................................................................
B.  Rumusan Masalah ...........................................................................
C.  Tujuan ..............................................................................................
BAB II   PEMBAHASAN .................................................................................
A. Objek Class .....................................................................................
B.  Pengorganisasian Class dan Objek ..................................................
BAB III PENUTUP ...........................................................................................
A. Kesimpulan ......................................................................................
B.  Saran ................................................................................................










BAB I
PENDAHULUAN

A.  Latar Belakang

Untuk mengenal pemograman Java kita harus mengerti dengan baik konsep pemrograman  berorientasi objek, Karena java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek. Jadi Pemrograman Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan diterbitkan tahun 1995. Java tidak boleh disalahpahami sebagai JavaScript. JavaScript adalah bahasa scripting yang digunakan oleh web browse.

Sehingga kita dapat mendengar instilah-istilah Pemrograman java dan dapat lebih jelasnya akan kita bahas dengan rincian seperti objek java yang terdiri dari class, konstruktor, objek, field (attribut) dan metode (behviour) serta pengorganisasian class dan objek yang terdiri dari hierarki class, package, polimerfisme, interface dan hubungan antar objek.

diharapkan kita akan lebih mudah mempelajari java. Dalam perkembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nyaa dalam variabel dan menyimpan informasi tingkah laku dalam method-method atau fungsi-fungsi / prosedur. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai sebuah objek. Jika kita perhatikan lebih lanjut , pada dasarnya ada dua karakteristik yang utama pada sebuah objek yaitu:
1.        Setiap objek memilki atribut sebagai status yang kemudian akan disebut sebagai state.
2.        Setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan disebut sebagai behaviour
Kita dapat melihat contoh sederhana seperti objek sepeda dimana sepeda tersebut memiliki atribut (state) : pedal, roda, jeruji dan warna dan sepeda memiliki tingkah laku (behaviour) kecepaan menurun dan perpindahan gigi sepeda.



B.  Rumusan Masalah

Adapun masalah-masalah yang akan kami tulis atau kami angkat dalam pembahasan materi ini yaitu :
A.  Objek Java yang terdiri dari
·      Class
·      Kontruktor
·      Objek
·      Field (attribut)
·      Metode (behaviour)
B.     Pengorganisasian Class dan Objek
·      Hierarki class
·      Package
·      Polimerfisme
·      Interface
·      Hubungan antar objek

C.       Tujuan
Penulisan makalah ini bertujuan untuk mengetahui tentang pengenalan pemrograman java yang telah di sesuaikan dengan objek java dan pengorganisasian class dan objek yang akan di tulis dalam pembuatan makalah ini sehingga kita dapat mengetahui yang nantinya akan dijadikan bahan pembelajaran.

















BAB II
PEMBAHASAN

A.      Objek Class

           I.      Class

Class merupaka penjelasan  atau deskripsi object. Di dalam class terdapat penjelasan tentang suatu object termsuk properties yang dimilikinya serta kelakukan atau method yang bisa dilakukan oleh object.
Sebagai contoh, class orang. Class orang tentu tidaknya memiliki beberapa bagian  seperti tangan, kaki, mata, telinga dan sebagainya. Class orang juga tidaknya harus bisa jalan, lompat, lari, melihat, bicara dan sebagainya.
Salah satu keuntungan program didefiniskan dengan konsep OOP adalah adanya pengkapsulan (encapsulation) program dalam kelas dan objek, kela dimana programmer yang menggunakan class tidak perlu mengetahui isi dan jalannya class secara detail, hanya perlu tahu bagaimana cara menggunakannya. Sama halnya dengan sebuah mobilnya. Seorang pemilik mobil tentunya tidak perlu mengetahui bagian-bagian , mobil secara menyeluruh. Dia tidak perlu mengetahui bagaimana mesin mobil melakukan pembakaran, menggerahkan roda dan sebagainya. Dia hanya perlu tahu bagaiamana menjalankan mobil menghentikan mobil dan fungsi mobil lainnya.
.
II.         Kontruktor

Kontruktor adalah sebuah fungsi yang otomatis akan dipanggil setiap kali melakukan instasiasi terhadap suatu kelas dan digunakan untuk melakukan inisialiasi nilai dari data-data yang terdapat di dalam kelas yang bersangkutan.
Fungsi dari konstruktor , yaitu :
1.      Mengalokasikan sebuah ibjek saat program dieksekusi
2.      Memberikan nilai awal sebagai inisialiasi dari semua atribut yang perlu diinisialisasi.
3.      Mengerjakan proses-proses yang diperlukan saat objek dibuat.


Contoh program konstruktor :
public class user {
private String nama;
private String password;
user() {
nama=password=null;
}
user(String nama){ // sudah dikoreksi sama pak joni farizal
this.nama=nama;
}
user (String nama, String password)
{
this (nama);
this.password=password;
}

public void login()
{
System.out.println(”Selamat datang” + nama + “\n” + “password anda” + password);
}
public void logout()
{
System.out.println(”Sampai jumpa”);
}
}


III.    Objek

Objek secarta mudah kita dapat memahami mengenai objec ini. Sebagai contoh, sebuah mobil adalah object yang mempunyai properties atau bagian-bagian di dalamnya seperti warna, mesin, roda, pintu dan sebagainya.sebuah mobil juga dapat melakukan sesuatu ( ada sesuatu yang bisa dilakukan dengan mobil), seperti mengisi bensi, menyalakan mesin, berjalan, mengerem dan sebagainya.
Biasanya  object adalah sebuah kata benda. Orang adalah object. Demikian juga pohon, bunga, buku,  dan sebagainya. Namun object tidak selamnya object fisik. Bisa saja sebuah benda abstrk seperti account bnak, sebuah file di komputer,database, pesan email, acara TV dan sebagainya.

IV.    Field (Attribut)

Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut menyimpan informasi tentangobject. Dikenal juga sebagai member data, variabel instance, properti atau sebuah field data.Kembali lagi ke contoh sistem registrasi siswa, atribut dari sebuah siswa adalah nomor siswa.
mendeklarasikan atribut
<attributeDeclaration> ::=
<modifier> <type> <name> [= <default_value>];
<type> ::=
byte | short | int | long | char | float | double | boolean
| <class>


V.       Metode (Behaviour)

Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object. Method juga dikenal sebagai fungsiatau prosedur. Sebagai contoh, method yang mungkin tersedia untuk entiti siswa adalah methodregister.

mendeklarasikan method
<methodDeclaration> ::=
<modifier> <returnType> <name>(<parameter>*) {
<statement>*
}
<parameter> ::=
<parameter_type> <parameter_name>[,]
Pengenalan Pemrograman 2 4
J.E.N.I.
Sebagai contoh:
class MethodDemo {
int data;
int getData() {
return data;
}
void setData(int data) {
this.data = data;
}
void setMaxData(int data1, int data2) {
data = (data1>data2)? data1 : data2;
B.        Pengorganisasian Class dan Objek
I.         Hierarki Class

Dalam Java, semua class, termasuk class yang membangun Java API, adalah subclasses dari superclass Object. Contoh hirarki class diperlihatkan di bawah ini. Beberapa class di atas class utama dalam hirarki class dikenal sebagai superclass. Sementara beberapa class di bawah class pokok dalam hirarki class dikenal sebagai subclass dari class tersebut.



Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya sekali dan mereka dapat digunakan oleh semua subclass. Subclass hanya butuh mengimplementasikan perbedaannya sendiri dan induknya.


II.       Package

Package menunjuk pada pengelompokkan class dan/atasubpackages. Strukturnya dapatdisamakan dengan direktorinya.
Untuk menunjukkan bahwa file asal termasuk package khusus, kita gunakan syntax berikut:
<packageDeclaration> ::=
package <packageName>;
Untuk mengimpor package lain, kita gunakan syntax berikut:
<importDeclaration> ::=
import <packageName.elementAccessed>;
Dengan ini, source code Anda harus memiliki format berikut:
[<packageDeclaration>]
<importDeclaration>*
<classDeclaration>+


III.    Polimerfisme

Polimorfisme adalah proses kebanyakrupaan, artinya kita dapat mengimplementasikan sesuatu hal yang berbeda melalui satu cara yang sama. untuk mengerti hal ini saya akan berikan ilustrasi nya : misalnya terdapat 5 orang penyanyi(didalam program dianggap sebagai 5 buah objek), kemudian kelimanya kita perintahkan untuk bernyanyi, maka hasil atau implementasinya tentu akan berbeda sesuai dengan karakteristik suara dari masing-masing penyanyi tersebut. Dalam OOP, hal ini disebut dengan istilah polimorfisme.

Polimorfisme bisa diartikan satu bentuk banyak aksi. Dalam pewarisan polimorfisme dapat kita lakukan. Kita data memerintah sebuah objek untuk melakukan tindakan yang secara prinsip sama tapi secara proses berbeda.

IV.    Interface

Interface adalah sebuah contract dalam bentuk kumpulan method dan deklarasi konstanta atau Interface merupakan penghubung antara dua sistem atau alat. Interface berfungsi sebagai media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran dari suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

Interface meliputi:
1.      perangkat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu, dan perangkat yang secara tidak langsugn mengontrol perangkat lunak.
2.      Piranti input atau output
3.      Prosedur dapat dibagi dua
Terminologi dapat dibagi dua yaitu :
-    terminologi perangkat lunak, interfce bisa diarttikan sebagai tampilan atau cara perangkat lunak bersangkutan berinteraksi dengan penggunannya.
-    terminoligi perangkat keras, interface mengacu kepada standar tampilan atau cara perangkat lunak bersangkutan berinteraksi dengan penggunannya.
Pada Java juga dikenal konsep interface, yang merupakan device yang digunakan untuk komunikasi antar objek berbeda yang tidak memiliki hubungan apapun. Interface bisa dikatakan sebagai protokol komunikasi antar objek tersebut.
Sifat dari Interface :
·       Sebuah interface tidak dapat membuat implementasi satu method pun.
·       Sebuah kelas dapat mengimplementasi beberapa interface, tetapi ia hanya dapat meng-extends satu superclass.
·       Interface bukan merupakan bagian dari hirarki kelas. Dua kelas yang tidak berhubungan dalam jalur hirarki kelas dapat mengimplementasi interface yang sama.

Jenis-jenis Interface :
ü Java Telephony Application Programming Interface
Pada proses pengembangan sistem sering kali dihadapkan kepada berbagai ragam teknologi atau berbagai jenis teknik pembuatan program.  Misalnya dalam membuat aplikasi menggunakan berbagai jenis database dengan gaya pemograman yang berbeda. Java memberikan fasilitas untuk menjebatani perbedaan tersebut dengan apa yang di sebut interface.
ü Graphical  User Interface (GUI) & Caracter User Interface (CUI)
Graphical User Interface (GUI) merupakan salah satu model interaksi antara manusia dan computer yang berbentuk grafik – grafik. Selain GUI, ada juga model lain seperti Character User Interface (CUI) yang sering dikenal dengan command line (penulisan perintah – perintah). Dari sisi kenyamanan (attitude), Kedua model ini memiliki “penganut”nya masing-masing. Penganut CUI biasanya adalah administrator sistem operasi LINUX (pengguna system Linux). Bagi mereka, CUI dirasakan lebih nyaman dibandingkan dengan GUI, Bahkan setelah GUI pada LINUX berkembang dengan pesat, mereka tetap bertahan untuk menggunakan CUI. Penganut GUI biasanya adalah mereka yang sudah terbiasa dengan sistem operasi Windows. Bagi mereka, GUI adalah harga mati tidak bisa ditawar lagi.

V.       Hubungan Antar Objek

Hubungan antar objek dapat diketahui dengan karakteristik tersebut, kita dapat memodelkan berbagai objek dalam kehidupan nyata ke dalam objek-objek dalam sebuah program. Lebih lanjut kita dapat memodelkan objek-objek abstrak ke dalam sebuah program. Contoh umum untuk konsep abstrak seperti ini adalah objek Event, yaitu objek untuk mewakili peristiwa klik atau tombol ditekan.
Sebuah objek yang dibentuk dari sebuah kelas biasa disebut instans dalam terminologi OOP. Artinya objek tersebut adalah wujud nyata dari sebuah kelas. Variabel dan metode dari instans ini disebut variabel instans dan metode instans. Setiap instans menyimpan variabelnya sendiri-sendiri, jadi nilai variabel untuk tiap instans bisa berbeda.
Objek-objek yang bekerja sama membentuk suatu sistem harus saling berkomunikasi untuk menjalankan sistem tersebut. Dalam sebuah program, objek-objek berkomunikasi satu sama lain dengan mengirimkan pesan. Sebagai contoh, jika sebuah objek ingin memanggil metode dari objek lain, maka objek ini akan mengirimkan sebuah pesan yang meminta objek tujuan untuk menjalankan metode yang dikehendaki. Pesan ini akan berisi informasi-informasi yang dibutuhkan objek tujuan untuk dapat menunaikan permintaan tadi.





BAB III
PENUTUP

A.      Kesimpulan

Dari pembahasan diatas bahwa pengantar  pemrograman java  mempunyai rincian sesuatu yang sangat penting untuk diketahui. Dimana pemograman java dapat dapat dipahami dan di mengerti dengan adanya bahan pembelajaran yang sudah di tulis dan di rangkum melalui pengantar pemrograman java yang terdiri dari class, objek, field, interface, method dan lain-lain yang ada pada pembahasan di atas.
Dengan adanya pemograman java kita dapat mengatahui bagaimana proses pemograman java tersebut dengan bagian-bagian yang sudah disesuaikan dan di tulis sesuai dengan kebutuhan yang ada dalam mempelajari java dan kita dapat mengerti dengan adanya kode-kode yang ditulis tidaklah rumit.

B.       Saran

Dari kesimpulan di atas di harapkan para pembaca dapat memahami tentang pemrograman java yang telah di bahas mengenai beberapa materi yang telah di rangkum dalam satu makalah








Tidak ada komentar:

Posting Komentar